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 Tank Druide

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Tinuvielle

Tinuvielle


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Tank Druide Empty
BeitragThema: Tank Druide   Tank Druide Icon_minitimeMo Jan 16, 2012 3:22 pm

Attribute


Ausdauer

Ausdauer ist der mit Abstand wichtigste Wert für einen Tankdruiden, da man sich – besonders in Eiskrone – nicht auf seine Ausweichchance verlassen kann. Als Katze ist Ausdauer ein nettes aber nichts notwendiges Attribut.


1 Ausdauer = 10.812 (11,8932 mit SDK) Gesundheit (Katze)

1 Ausdauer = 14.8665 (16.35315 mit SDK) Gesundheit (Bär)



Rüstung

Die Rüstung ist im Endeffekt das, was den Tank von anderen Klassen unterscheidet und den Druiden lange Zeit wesentlich besser gemacht hat, als viele andere Tanks. Je mehr Rüstung man hat, desto höher ist der absorbierte Schaden, der von Mobs oder Bossen auf den Tank einwirkt. Gegen Bosse mit dem Level 83 liegt die aktuelle Grenze über Rüstung bei 49,905. Das entspricht 75% absorbierten Schaden.



Verteidigung

Dank dem Talent Überleben des Stärksten ist der Kampf-Druide von Natur aus Immun gegen kritische Treffer und ihr könnt gelassen euren Tankabenteuer entgegen treten. Jeder Punkt Verteidigungswertung, die ihr auf gewissen Gegenständen mitnehmt, erhöht lediglich eure Ausweichwertung und die Chance, dass der Gegner euch verfehlt. Jedoch ist der Nutzen in der Regel so klein, dass man versucht, so wenig Verteidigungswertung wie möglich mitzunehmen.



Ausweichen & Parieren

Der Druide ist die einzige Tankklasse, die nicht in der Lage ist, zu parieren. Daher ist Parierwertung vollkommen wertlos. Bleibt noch die Ausweichwertung. Sie ist neben Verfehlen die einzige Möglichkeit, erhaltenen Schaden um 100% zu verringern. Man spricht bei dem Druiden von einem so genannten soaking tank. Übersetzen lässt sich das am besten mit “Sandsack”! Durch seine hohe Trefferpunkte (5.000 bis 10.000 mehr als jeder andere Tank) und seine hohen Rüstungswerte, ist der Druide generell sehr angenehm zu heilen.



Aufgrund des Designs von den Heilern und den Bossen, ist bis auf sehr wenige Ausnahmen immer deutlich mehr Heilleistung vorhanden, als wirklich benötigt wird. Deswegen ist der vermeintliche Nachteil eher ein Vorteil, denn der Druide ist einer der wenigen Tanks, die auch extrem hohe Schläge verkraften können.



Waffenkunde

Über diesen Wert verringert man die Chance das ein Gegner euren Schlägen ausweichen oder sie parieren. Als Tank-Druide hat man mit diesem Wert weniger Probleme. Um als Katze seinen Schaden zu maximieren, benötigt man 26 Waffenkunde (126 Wertung).



1 Waffenkunde Wertung = ~0,030% weniger Chance, das ein Treffer pariert oder

ihm ausgewichen wird (bedenkt aber das Waffenkunde erst zu jeweils 0,25%

mit ein berechnet wird)

32,79 Waffenkunde Wertung = 1% weniger Chance, das ein Treffer pariert oder

ihm ausgewichen wird

8,2 Waffenkunde Wertung = 1 Waffenkunde

Waffenkunde 1 = 0,25% weniger Chance, das ein Treffer pariert oder

ihm ausgewichen wird



Waffenkunde-Grenze gegen Lvl 80 Ziele: 5% (Ausweichen) / 5% (Parieren) = 20 = 163,9 Waffenkundewertung

Waffenkunde-Grenze gegen Lvl 83 Ziele: 6,5% (Ausweichen) / 14% (Parieren) = 26 / 56 Waffenkunde = 213,13 / 459,1 Waffenkundewertung



Wenn ‘Wilde Präzision’ geskillt wird, benötigt man gegen Level 83 Ziele noch 16 Waffenkunde, was 131,16 Wertung entsprechen.



Trefferwertung

Dieser Wert erhöht schlicht eure Trefferchance, sowohl mit Zaubern, wie auch mit Nahkampfattacken. Als Tanks ist es zweitrangig wie viel ihr habt. Als Katze sollten es 8% sein, da ihr sonst einen hohen Teil eures Schadens einbüßen müsst. Insgesamt machen automatische Angriffe 40% eures Schaden aus.



1 Trefferwertung = 0,030% Trefferchance

32,79 Trefferwertung = 1% Trefferchance



Trefferchance-Grenze gegen Lvl 80 Ziele: 5% Trefferchance = 163,95 Trefferwertung

Trefferchance-Grenze gegen Lvl 83 Ziele (Alle Bosse): 8% Trefferchance = 262,32 Trefferwertung



Beweglichkeit

Über Beweglichkeit erhalten wir Angriffskraft, Kritische Trefferwertung, Ausweichwertung und Rüstung. Ein nettes Allround-Attribut, was eigentlich in allen Lagen hilft. Wenn ihr nur gelegentlich tanken müsst, könnt ihr Sockelbonus über Ausdauer/Beweglichkeit Steine mitnehmen.



1 Beweglichkeit = 1,18932 Angriffskraft (1,308252 AK mit SDK)

1 Beweglichkeit = 0,0129744% Krit (0,01427184% mit SDK)

77,05 (70,07) Beweglichkeit = 1% Kritische Trefferchance

1 Beweglichkeit = 2.1624 (2.37864) Rüstung



Stärke

Stärke ist das besten Attribute, wenn es darum geht, viel Bedrohung zu generieren. Ihr erhaltet als Bär durch Stärke massig Angriffskraft. Als Katze ist Stärke nur suboptimal, da ihr im Vergleich zur Beweglichkeit viel kritische Trefferchance einbüßt. Von Stärke als Wert für Schaden oder zum Tanken würde ich generell abraten, da die TPS meistens ausreicht und die Schadensverursacher Talente haben, ihre Bedrohung zu verringern.



1 Stärke = 2,37864 Angriffskraft (2,616504 AK mit SDK)



Rüstungsdurchschlagwertung

Die maximale Obergrenze für Rüstungsdurchschlag ist 1399,57272 Rüstungsdurchschlagwertung. Das bedeutet, dass 100% der Rüstung eures Ziels ignoriert werden. Rüstungsdurchschlag ist mit Abstand das wichtigste Attribut, auf welches ihr achten müsst, wenn ihr in der Liga der Top-Damagedealer mitspielen wollt.



Wenn ihr die Grenze von fast 1400 Wertung nicht durch eure Items und Edelsteine erreichen könnt, sollten so genannte Rüstungsdurchschlag Schmuckstücke wie Grim Toll, Mjolnir Runestone oder Nadel-Verkrustete Skorpion zum Einsatz kommen.



1 Wertung = 0,07145% Rüstungsdurchschlag

13.9957272 Wertung = 1% Rüstungsdurchschlag



Tempowertung


Tempowertung ist mittlerweile ein wichtiges Attribut geworden. Wenn ihr im Schlachtzug an 75% kritische Trefferchance und 100% Rüstungsdurchschlag kommt (ohne Schmuckstück), solltet ihr Tempowertung sockeln, um euren Schaden weiterhin zu verbessern.



1 Tempowertung = 0,030% Tempo

32,79 Tempowertung = 1% Tempo



Kritische Trefferwertung

Hier gibt es wenig zu sagen. Kritische Trefferwertung ist ein guter Wert, aber er ist mit Schlachtzug-Stärkungszauber nur bis 75% kritische Trefferchance lohnenswert.



1 kritische Trefferwertung = 0,022% kritische Trefferchance

45,91 kritische Trefferwertung = 1% kritische Trefferchance



Die Talente

Die Talentpunkteverteilung sieht bei jedem Kampf-Druiden fast gleich aus. Große Variationsmöglichkeiten gibt es nicht, der Talentbaum ist immerhin nicht nur für eine Art zu spielen, sondern gleich für zwei.

http://arsenal.rising-gods.de/talent-calc.xml?cid=11&tal=0000000000000000000000000000503232130322010353120303312511203500010000000000000000000


Socklung

Als Tank ist die Socklung schlicht und einfach. Packt überall 30 Ausdauer-Steine rein – auch wenn es eine umfassende Debatte über solche Sandsack-Tanks gibt, braucht ihr sie nicht zu beachten. Als Druide ist Ausdauer das Wichtigste, was ihr haben könnt. Wenn ihr nicht immer die großen Treffer abfangt sondern auch um die anderen Aufgaben eines Tanks kümmert, könnt ihr auch Ausdauer/Beweglichkeits-Steine verwenden und so die Sockelboni mitnehmen.



Verzauberung


* Kopf – Arkanum des tapferen Beschützers

* Schultern – Große Inschrift des Gladiators

* Rücken – Mächtige Rüstung

* Brust – 10 Werte

* Handgelenke – Erhebliche Ausdauer

* Hände – Handschuhverstärkung

* Beine – Frostbalgbeinrüstung

* Füße – Vitalität der Tuskarr

* Ringe – 30 Ausdauer

* 2Handwaffe – Mungo



Das Tanken


Der folgende Abschnitt bezieht sich nur auf den Bärendruiden. Eure Hauptaufgabe bei einem Boss ist, neben dem Überleben, vor allem Aggro aufzubauen. Während das Überleben meist eine reine Frage der Ausrüstung ist, kann man bei der Bedrohungserzeugung eine Menge falsch machen. Beim Druiden unterscheidet man, ob man auf ein Ziel Bedrohung aufbauen muss, oder auf mehrere.



Einzelzielschaden:

Zerfleischen sollte immer genutzt werden, wenn es bereit wird. Aufschlitzen immer schnell auf 5 stapeln. Zermalmen wird als Ersatz für die automatischen Treffer verwendet und sollte daher immer im Anschlag sein. Wichtig ist jetzt noch, Aufschlitzen nie auslaufen lassen und als Lückenfüller Prankenhieb zu nutzen.


Beispielrotation:

Zerfleischen, Prankenhieb, Prankenhieb, Zerfleischen, Prankenhieb, Aufschlitzen



Gruppenschaden:

Hier verwendet man nichts anderes als Zermalmen und Prankenhieb. Wichtig ist dabei, das ihr immer wieder andere Gegner ins Ziel nehmt, damit immer unterschiedliche Mobs von eurem Zermalmen getroffen werden. Wenn einer dieser Gegner speziell getötet werden soll, zusätzlich Zerfleischen und Feenfeuer drauf, damit man den Schlachtzug Schaden nochmal steigert.

Wenn ihr noch wenig Trefferpunkte habt, solltet ihr Rasende Regeneration immer in Kombination mit Überlebensinstinkte und einem Schmuckstück, was euch zusätzlich Trefferpunkte gibt, verwenden.

Wenn keine Eule im Schlachtzug ist, habt ihr die Möglichkeit beim Tanken auch auf weiter entfernte Ziele Feenfeuer zu wirken. Eure Nahkämpfer werden es euch danken.




LG Tinu
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