Hallo an alle neuen und alten Magier,
hier möchte ich euch eine Skillung vorstellen, die auch ich immer gerne gespielt habe.
Durch die Talentverteilung im Arkan- und Frost-baum bekommt man bereits 6% Trefferwertung
und braucht so bei weitem nicht mehr so viel auf seiner Ausrüstung.
Hier der Link:http://arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php?cid=8&tal=03500503310033015032311250532100000000000000000000000000000230230010000000000000000000
Wenn man noch nicht all zu viel Crit hat, bietet sich diese Skillung an:
http://arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php?cid=8&tal=03500503310030015032311250532103000000000000000000000000000230230010000000000000000000
Ich würde die 2te Skillung vorziehen aber das ist jedem selbst überlassen
Glyphen:- Arkanschlag
- Arkane Geschosse
- Glühende Rüstung
Die Stats:
Trefferwertung > Zaubermacht > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Willenskraft > Intelligenz
Trefferwertung:
Als Arkanmage benötigt man
17% Trefferwertung um nicht mehr zu verfehlen.
Durch die Talente Arkaner Fokus und Präzision (siehe Skillung)
erhält man bereits 6% Trefferwertung die man schonmal abziehen kann.
Ein/e
Schattenpriester /Eule bringen weitere 3% und ein
Draenei in der Gruppe nochmal
1%Gruppe
mit Draenei und Schadow/ Eule > man benötigt noch 7% Trefferwertung (184 Trefferwertung)
Gruppe
ohne Draenei und Schadow/ Eule > man benötigt noch 11% Trefferwertung (ca. 290 Trefferwertung)
Zaubermacht:
Durch den Skill Arkane Ermächtigung das 2t wichtigste für den Arkanmage. Denn davon profitieren ARKANSCHLAG und GESCHOSSSALVE !!
Tempowertung:Die Tempowertung verringert die Zauberzeit unserer Zauber und senkt ausserdem noch den global Cooldown (Abklingzeit). Da wir kaum mit Cooldowns arbeiten ist das Cap (maximaler Wert) für Tempowertung höher als für Feuermagier. Hier gilt.. soviel mitnehmen wie möglich, aber auch darauf achten, dass es nicht ZU viel ist. Denn je schneller ihr zaubert.. desto eher seit ihr am Ende auch ohne Mana. Und da nutzt ihr nichts mehr. Warum Tempowertung für den Arkanmagier am Ende besser ist als kritische Trefferwertung lässt sich recht einfach erklären. Der Arkanmagier hat einfach die schlechteste kritische Trefferwertungsmöglichkeit in seinem Talentbaum. (Feuer und Frost können da mehr dran drehen als wir.) Wir haben nur eine einzige Möglichkeit aktiv durch unsere Talentverteilung mit Zauberkraft zu beeinflussen.
Kritische Trefferwertung:Etwas habe ich dazu ja schon oben erklärt.
Durch das aktivieren der Glühende Rüstung bekommen wir 35% unserer Willenskraft als kritische Trefferwertung hinzu. Dies können wir mit der dazugehörigen Glyphe Glühende Rüstung noch einmal erhöhen.
Rota:Arkanschlag > Arkanschlag > (Arkanschlag >) Geschosssalve ( falls kein Procc:> Arkanbeschuss)Der Arkanmage ist wirklich einfach zu spielen und die Rota besteht mehr oder weniger nur aus 2 Zaubern.
Allerdings setzt diese Skillung vorraus, dass man wirklich am bzw. etwas über dem Hit-Cap ist.
Geht hier einer Eurer Zauber vorbei fehlt nämlich richtig DMG !!!
Die Rota besteht aus 2-3 x Arkanschlag und beim Procc von Geschosssalve wird diese gezündet.
Sollte nach dem 3ten Arkanschlag noch immer kein Procc ausgelöst haben, dann catset man am besten einmal den Arkanbeschuss,
denn mit jedem Arkanschlag nehmen die Manakosten eures Zaubers Arkanschlag zu.
Da man als frischer 80ger meist noch wenig Mana hat, kann man ansonsten schnell OOM gehen, ein absolutes NO-GO im Bossfight!
Den Arkanbeschuss würde ich komplett aus der Rota heraus lassen,
er wird nur bei fehlendem Procc oder bei Bossen verwendet, die movement verlangen.
Der Mage ist eine der Klassen, bei denen die Skillung sehr stark von der Spielweise und dem Equip abhängig ist.
Trotzdem würde ich jedem frischen 80ger diese Skillung zum starten in Raids empfehlen.
Man hat nicht viel zu beachten bezüglich Procc´s ect und die Rota stellt keine hohen Ansprüche an den Spieler,
trotzdem kann man immer mit einem ausreichenden DMG rechnen.
Für Lob /Kritik bin ich wie immer offen..
LG Frank (Corla/Missgunst)